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0 A.D. Alpha 17 „Quercus“ veröffentlicht

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Die 17. Alpha des Echtzeitstrategiespiels 0 A.D. balanciert die Einheiten neu, verbessert die KI und führt ein Trigger-System ein.

Warum „Quercus“?

Neben der Versionsnummer erhalten die Alpha-Versionen von 0 A.D., ähnlich wie bei Ubuntu, jeweils einen Namen der mit einem von Version zu Version alphabetisch fortlaufenden Buchstaben beginnt (A wie Argonaut, B wie Bellerophon etc.). Dabei wird ein Begriff aus der Zeitspanne von 0 A.D. (ca. 500 v. Chr. bis 500 n. Chr.) verwendet.

Der Name Quercus bedeutet auf Deutsch „Eiche“ und nimmt Bezug auf die Eichenblätter, die bei der Corona Civica, einer der höchsten militärischen Auszeichnungen im Römischen Reich, verwendet wurden. Laut den Entwicklern sei dieser Name passend, da viele Fehler behoben und die Performance verbessert wurde, sodass das Spiel im Allgemeinen stabiler läuft.

Neues in Alpha 17

Die neue Version hat einige Neuerungen zu bieten, unter anderem wurde die Performance und die Grafik verbessert. Außerdem gibt es einige größere Änderungen, von denen eine Auswahl hier vorgestellt werden soll.

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originaler Screenshot unter CC BY-SA 3.0

Spielmechanik

Das Spiel wurde neu balanciert: Ein Spieler, der nur auf einen Einheitentyp setzt, wird jetzt in Nachteil gegen seinen Gegner geraten, der (bei gleicher Armeegröße) verschiedene Typen, beispielsweise Nah- und Fernkämpfer ausbildet. Zudem ist das Entwickeln neuer Technologien nun teurer und Gebäude sind einfacher zu zerstören. Einen Nachteil bringt das ganze aber: Formationen wurden aus Balancing-Gründen vorerst wieder entfernt, sollen aber in der Zukunft in einer faireren Weise wieder implementiert werden.

Zudem ist es nun möglich Einheiten auf Mauern zu platzieren. Diese können derzeit zwar bereits einzeln angegriffen werden, sich aber nicht auf der Mauer bewegen.

Die Künstliche Intelligenz wurde ebenfalls deutlich verbessert: Unter anderem kann der Computergegner nun Transportschiffe nutzen um weitere Inseln zu besiedeln.

Erstellen von Szenarien und Mods

Ersteller von narrativen Kampagnen (und damit natürlich auch die Spieler) können sich über ein Trigger-System freuen: Es lassen sich bestimmte Bedingungen festlegen, etwa der Bau eines Gebäudes in einem bestimmten Umfeld, das Ablaufen einer Uhr oder die Zerstörung eines bestimmten Gebäudes. Wird ein solcher Trigger ausgelöst, kommt es zu einer (vorher definierten) Aktion: Von angenehmen Effekten wie die Zerstörung der gegnerischen Wälle, über weniger angenehmen wie das Erscheinen einer feindliche Armee, welche natürlich auf die Stadt des Spielers marschiert, bis hin zu definitiv nicht mehr angenehmen Effekten wie dem sofortigen Verlust der Partie.

Von dieser neuen Funktion machen bereits zwei neue Karten Gebrauch: Zum einen „Survival of the Fittest“, ein Szenario, in dem man eine Stadt ohne Ressourcen vor andauernden feindlichen Angriffen beschützen muss – so lange es irgendwie geht. Zum anderen „Treasure Islands“, gewissermaßen ein Wettrennen um Schätze: Auf kleinen Inseln und im Wasser sind Schätze versteckt; der Spieler der mehr Schätze sammeln kann, gewinnt das Spiel.

Ausprobieren

Diese ganzen Neuerungen werden sicher das Interesse des ein oder anderen geweckt haben, das Spiel selbst auszuprobieren. Für alle verbreiteten Plattformen findet sich auf der englischen Projektseite eine Downloadmöglichkeit 🇬🇧 bzw. findet man diese auch auf der Wikiseite.

Quelle